4月4日,DOTA2亞洲邀請賽閉幕,這個重要的國際賽事已是第二次在上海舉辦。其背后的電競產業,預計有上千億廣闊市場。而在各項利好政策的陸續出臺,各種資本積極介入之下,這個市場正在不斷傳遞出即將爆發增長的信號。
一組全球數據顯示,2017年全球電競用戶將達到3.85億人。2016年全球專業電競市場規模預計為9億美元,其中亞洲達到3.28億美元。而有關中國的數據顯示,2017年,預計國內電競用戶2.2億人,占全球的57%,占城鎮青年人口的88%,超越傳統體育三大球,成為青年中主流的文化娛樂方式。
在當前中國游戲產業增速放緩的背景下,電競市場會不會成為新的突破點,重演當年手游市場爆發的盛景?伽馬數據將從市場實際銷售收入、完美世界對DOTA2亞洲邀請賽的投入、未來長線運營可行性三個角度來論述。
競技游戲的市場潛力
根據《2016中國游戲產業報告》:2016年電子競技游戲市場實際銷售收入為504.6億元,在游戲市場整體銷售收入中占比達到30.5%,電子競技已經成為游戲產業中極其重要的細分市場。
產業競爭日趨激烈的背景下,競技類產品則憑借游戲較強的可重復性、大量的活躍用戶數和長生命周期在端游中異軍突起,在多數端游產值減緩的情況下保持著較為穩定的增長。

同時,電子競技快速增長也直接帶動了游戲直播行業發展,而后又一定程度上反哺了電競產業。DOTA2等熱門項目使得直播平臺和知名主播的關注度迅速攀升,相關的融資額度、簽約費也水漲船高。雖然其中不乏泡沫的成分,但還是拉動了電競產業的多方位發展。也成為廠商大力投入競技類產品的重要根據。
完美世界的賽事投入
市場空間擴展的同時,電競賽事的狀況也有了新的發展環境。完美世界也在賽事運營上投入了大量資源。
伽馬數據了解到,完美世界對于DOTA2的賽事相關配置極其重視,分別選擇了上海浦東嘉里大酒店、東方體育中心等頂級場所來舉辦亞洲邀請賽不同階段的比賽。

除了競技內容本身,DOTA2的活動對于用戶、愛好者而言也是一場盛典。比如DOTA2亞洲邀請賽總決賽開始前,內地著名音樂組合羽泉登臺表演,,現場萬人合唱《奔跑》。
賽事關注轉化為產品收益
此次的DOTA2亞洲邀請賽也和斗魚、熊貓等國內多家主流游戲直播平臺達成了合作,這也利于產品觸達更多受眾。當前國內直播用戶已達1億,這對于產品曝光而言,是個很好的契機。本次的亞洲邀請賽預計線上觀看將超過2000萬人次。

同時,在近期由于亞洲邀請賽開賽,DOTA2的百指短期,隨著比賽的進行續走高,在決賽當天(4月4日)達到最高:108113。這種賽事期間的高關注度,也是完美世界對于賽事運營投入的直接體現。(3月27日-3月29日小組賽,3月30日媒體日,4月1日開幕式、戰隊巡禮,4月4日決賽、閉幕式)

當然,DOTA從電競賽事中得到的并非只有品牌曝光。賽事帶來的關注度和用戶一定程度作用在了游戲收入中。
3月16日,完美世界發布2016年年度財報。財報顯示:完美世界2016年營業收入61億元,較上年同比上漲25.87%。游戲業務部分收入47.03億元,較上年同比增長24.97%。作為完美世界旗下的明星產品,DOTA2在端游部分扮演了重要的角色。而這其中,賽事帶來的熱度轉化為用戶關注度也有不小的助力作用。

此外,根據《完美環球娛樂股份有限公司發行股份購買資產并募集配套資金暨關聯交易報告書(草案)修訂稿》的數據,DOTA2在完美世界財報中的占比也逐年攀升,這也是近幾年重視賽事發展取得的產品成績。
未來可期的長線運營
通常來講,競技游戲有著較長的生命周期,成熟階段較一般端游也會更長,TI6、亞洲邀請賽這類對用戶關注有明顯拉動作用的賽事,也有助于通過穩定留存來延長成熟階段。從而進一步強化競技游戲的品類優勢。

除了DOTA2,Valve旗下另一電競大作《CS:GO》也由完美世界代理運營。伽馬數據認為,像這樣以競技游戲為重點產品,通過賽事活動促進長線用戶活躍的方式,或許是端游整體增長放緩的情況下,廠商創造持續盈利點的新機會。
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