游戲產(chǎn)業(yè)要涼了?但最糟糕的時(shí)代往往也是最好的時(shí)代
版號(hào)久等不至,卻等來(lái)《方案》,一時(shí)間游戲行業(yè)寒風(fēng)凜冽。
文:本刊記者 王濤
經(jīng)過(guò)了多年的大爆發(fā),在一切行業(yè)都是娛樂(lè)業(yè)、“萬(wàn)物皆游戲”的背景下,曾經(jīng)一往無(wú)前的游戲行業(yè)終于步入了行業(yè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
雖然騰訊、網(wǎng)易、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、盛大游戲等各大游戲廠(chǎng)商,紛紛站出來(lái),幾乎口徑一致地否認(rèn)大規(guī)模裁員傳聞,但是這些企業(yè)游戲部門(mén)的招聘力度已普遍遠(yuǎn)不如從前。并且,從剛剛公布第三季度財(cái)報(bào)的一些企業(yè)的業(yè)績(jī)來(lái)看,如長(zhǎng)城動(dòng)漫,已經(jīng)由于游戲行業(yè)政策變更,出現(xiàn)339.53%的凈利潤(rùn)下滑……如果行業(yè)趨勢(shì)繼續(xù)延續(xù)下去,游戲行業(yè)出現(xiàn)大規(guī)模裁員或只是時(shí)間問(wèn)題。
如此巨大的行業(yè)轉(zhuǎn)向,到底是怎么回事呢?
缺少版號(hào),游戲廠(chǎng)商陷入焦慮中
標(biāo)志性事件之一出現(xiàn)在今年八月底,教育部等八部門(mén)聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》的通知(下簡(jiǎn)稱(chēng)《方案》),《方案》還沒(méi)有在防控兒童青少年近視方面看得顯著成效,卻在游戲圈持續(xù)發(fā)酵——《方案》印發(fā)后,游戲股股價(jià)齊刷刷跳水。
原來(lái)《方案》明確提出國(guó)家新聞出版署要“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量”。短短幾十個(gè)字,卻震蕩著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的未來(lái)走向。

而更大的行業(yè)政策背景,則是自2018年3月以來(lái),決定著游戲命運(yùn)的版號(hào)審核遲遲未開(kāi)。根據(jù)國(guó)家廣電總局游戲?qū)徟Y(jié)果顯示,從今年2月初開(kāi)始,沒(méi)有新的進(jìn)口網(wǎng)游版號(hào)發(fā)放通過(guò),從3月底開(kāi)始,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游版號(hào)的發(fā)放也基本停止。有消息稱(chēng),是因?yàn)?月份新聞出版廣電總局重組,國(guó)家廣播電視總局成為負(fù)責(zé)游戲備案登記的監(jiān)管部門(mén)。按照此前的審批數(shù)量估算,截止目前,可能有5000款左右的游戲在排隊(duì)等待版號(hào)中。
一款游戲是否有收費(fèi)運(yùn)營(yíng)的權(quán)利,正是取決于是否獲得版號(hào),沒(méi)有版號(hào)就不能開(kāi)放收費(fèi)模式。騰訊下了重注的吃雞游戲《絕地求生》上線(xiàn)半年多因無(wú)法獲得版號(hào),導(dǎo)致騰訊無(wú)法出售游戲內(nèi)道具進(jìn)行變現(xiàn)。而網(wǎng)易因?yàn)樵缫徊将@得了《荒野求生》的版號(hào),這也讓這款游戲盡管熱度不如《絕地求生》,但商業(yè)變現(xiàn)能力卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先對(duì)方。
盡管行業(yè)內(nèi)一再傳出即將重開(kāi)的風(fēng)聲,但截至10月低,仍未見(jiàn)任何動(dòng)作。何時(shí)恢復(fù)正常審核,還是有其他解決方案,行業(yè)內(nèi)尚未有確切消息。
版號(hào)開(kāi)放久等不至,卻等來(lái)《方案》,有業(yè)內(nèi)人士感嘆:從中國(guó)端游時(shí)代到如今,政府對(duì)游戲的監(jiān)管從未如此之嚴(yán)。越來(lái)越多的圈內(nèi)人士認(rèn)為,游戲行業(yè)即將迎來(lái)新的洗牌,重塑游戲行業(yè)的時(shí)刻到了。
野蠻增長(zhǎng)后,行業(yè)進(jìn)入“寒冬期”
曾幾何時(shí),游戲幾乎就是賺錢(qián)的代名詞,曾被冠以“互聯(lián)網(wǎng)最吸金的產(chǎn)業(yè)”。從歷史數(shù)據(jù)來(lái)看,全國(guó)游戲開(kāi)發(fā)公司高峰期時(shí)多達(dá)近萬(wàn)家,從業(yè)人員多達(dá)數(shù)百萬(wàn)人。

從打“農(nóng)藥”到“吃雞”,從曬青蛙到“跳一跳”,今年以來(lái),游戲市場(chǎng)似乎格外火爆。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2008年-2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入由185.6億元增加至2036.1億元,增加近10倍,成為全球第一大游戲市場(chǎng)。
然而,經(jīng)歷過(guò)最初的野蠻增長(zhǎng)后,市場(chǎng)紅利和流量紅利都在逐步消失,游戲行業(yè)的日子越來(lái)越不好過(guò)了。游戲行業(yè)的痛苦,不僅僅來(lái)自于政策層面,紅利消失后,也意味著躺著數(shù)錢(qián)的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。
根據(jù)《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,游戲市場(chǎng)整體收入1050億,同比增長(zhǎng)僅5%左右,而過(guò)去三年同期增速均超過(guò)20%。這是自2008年以來(lái),游戲行業(yè)增速首次跌到個(gè)位數(shù)。
行業(yè)的疲軟,反應(yīng)到上市游戲公司市值上,更是慘不忍睹,從8月底陸續(xù)發(fā)布的年中財(cái)報(bào)中就可見(jiàn)一斑。“游戲葡萄”統(tǒng)計(jì)了54家游戲公司的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)其中有27家營(yíng)收同比下滑,占比達(dá)到一半;22家公司凈利下跌,其中近一半跌幅超過(guò)50%。
以行業(yè)老大騰訊為例,二季度凈利潤(rùn)為178.67億元,同比下降2%,這也是騰訊13年來(lái)首次凈利潤(rùn)下跌。二季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入為252.02億元,占整體營(yíng)收的34%,同比增長(zhǎng)6%,環(huán)比下跌12.36%。騰訊游戲業(yè)務(wù)的“萎靡”很大程度來(lái)源于監(jiān)管機(jī)構(gòu)突然加緊的審核力度。今年以來(lái),騰訊股價(jià)從最高的475.72港元,下跌至290港元之下,市值已蒸發(fā)超1.8萬(wàn)億,跌出了茅臺(tái)與招行的市值總和。

除了騰訊,還有其他游戲上市公司受到版號(hào)審批暫時(shí)暫停的影響,業(yè)績(jī)出現(xiàn)了下滑。不少公司財(cái)報(bào)中明確表示:部分產(chǎn)品上線(xiàn)延期導(dǎo)致游戲業(yè)務(wù)收入減少。更糟糕的是,預(yù)計(jì)下半年經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)將繼續(xù)面臨壓力。
游戲行業(yè)全面進(jìn)入轉(zhuǎn)折點(diǎn)
除了“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”外,游戲版權(quán)號(hào)配額制和游戲行業(yè)專(zhuān)業(yè)稅也有可能實(shí)施,后者類(lèi)似于煙草稅,如果真的執(zhí)行則意味著游戲?qū)⒏鸁煵菀粯映袚?dān)30%以上的高昂稅費(fèi),這對(duì)小公司來(lái)說(shuō)幾乎是滅頂之災(zāi),雖然這一消息尚未得到證實(shí),但從今年年初開(kāi)始的多項(xiàng)針對(duì)游戲行業(yè)的舉動(dòng)表明,2018年,整個(gè)游戲行業(yè)都將受到一定沖擊。今年上半年或許是近年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)最暗淡的一段時(shí)光。
《方案》實(shí)施后,勢(shì)必會(huì)在新游戲的審查上更加嚴(yán)格,這種情況下,中小公司的生存空間將更加艱難。
近段時(shí)間,推遲游戲上線(xiàn)、停運(yùn)甚至是散團(tuán)的中小團(tuán)隊(duì)越來(lái)越多,越來(lái)越多的中小游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始考慮撤離,隨著版號(hào)限制時(shí)間越長(zhǎng),被淘汰掉的團(tuán)隊(duì)就越多。
對(duì)于很多小游戲公司而言,2018年或許會(huì)成為生死存亡之年。
這種情況下,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產(chǎn)品直接賣(mài)給大公司。可以預(yù)見(jiàn)的結(jié)果是,游戲行業(yè)的集中度將進(jìn)一步提高。

從目前來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè) “寡頭效應(yīng)”愈發(fā)明顯,目前App Store游戲暢銷(xiāo)榜上前20名中,約75%為騰訊和網(wǎng)易游戲產(chǎn)品。從年中財(cái)報(bào)來(lái)看,騰訊、網(wǎng)易雖然依舊穩(wěn)坐第一梯隊(duì),占據(jù)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的七成左右,大量的游戲公司在夾縫中求生存。
更為重要的是,如今受監(jiān)管政策的影響,資本風(fēng)向也發(fā)生了變化,投資圈對(duì)游戲投資格外慎重,特別是對(duì)于中小手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),想拿到資本越來(lái)越困難。
不過(guò)也有專(zhuān)業(yè)人士認(rèn)為,市場(chǎng)大可不必驚慌。目前雖然每年國(guó)內(nèi)新游戲的發(fā)行量比較大,而真正優(yōu)秀的游戲卻很少,同質(zhì)化比較嚴(yán)重,缺乏自主研發(fā)的精品,是必須承認(rèn)的事實(shí)。無(wú)論是限制總量還是加強(qiáng)審查,監(jiān)管層主要的目的其實(shí)是鼓勵(lì)精品化的游戲,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。
蝴蝶效應(yīng)開(kāi)始凸顯
蝴蝶效應(yīng)也有了繼續(xù)擴(kuò)散的跡象,比如在流量入口和游戲直播平臺(tái)。其實(shí),整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告,很大一部分都是靠游戲撐著。
據(jù)AppGrowing發(fā)布的《2018年上半年中國(guó)手游買(mǎi)量市場(chǎng)分析報(bào)告》,手游廣告的投放量分別占今日頭條、騰訊社交廣告、百度信息流的廣告投放總量的35%以上。目前不少游戲公司已經(jīng)退出了買(mǎi)量行業(yè),其中一半是因?yàn)楣井a(chǎn)品卡在了版號(hào)及過(guò)審問(wèn)題上。這直接導(dǎo)致了依賴(lài)廣告投放的第三方廣告平臺(tái)的收入也受到了影響。除此之外,如果遲遲沒(méi)有新游戲上線(xiàn),游戲直播也會(huì)缺少新主題,從而導(dǎo)致用戶(hù)流失。

在如今游戲版號(hào)審批情況未知,市場(chǎng)總量控制等背景下,不少公司開(kāi)始打起了“買(mǎi)賣(mài)版號(hào)”的主意,代辦公司也開(kāi)始涉足版號(hào)交易,價(jià)格也隨著政策的日趨嚴(yán)格上漲。
不難發(fā)現(xiàn),政策的收緊雖然對(duì)目前的游戲行業(yè)造成了重大影響,但流量紅利的消失,才是游戲行業(yè)目前真正的瓶頸。
“出海”尋找新大陸,成為新選擇
隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)遭遇瓶頸,游戲公司爭(zhēng)相出海,試圖開(kāi)拓新的市場(chǎng),包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi),海外市場(chǎng)已經(jīng)成為中國(guó)游戲廠(chǎng)商增收的快車(chē)道。相對(duì)而言,海外市場(chǎng)也更容易突圍一些。東南亞、中東、非洲、印度等新興市場(chǎng)已成為中國(guó)游戲公司青睞的出海首選。不少游戲廠(chǎng)商已將海外市場(chǎng)與全球發(fā)行列為企業(yè)的重要戰(zhàn)略。
根據(jù)App Annie報(bào)告,中國(guó)移動(dòng)游戲在中國(guó)以外市場(chǎng)2018上半年iOS及Google Play綜合收入同比增長(zhǎng)超過(guò)了40%;據(jù)《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,海外市場(chǎng)5年增長(zhǎng)近15倍。報(bào)告顯示,2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。而在2012年,這個(gè)數(shù)字是5.7億美元。

不單單大廠(chǎng)有打開(kāi)海外市場(chǎng)的能力,國(guó)內(nèi)一些小廠(chǎng)商因?yàn)閷?zhuān)注于深耕細(xì)分領(lǐng)域,在海外也占據(jù)了不錯(cuò)的市場(chǎng)份額。
中國(guó)游戲或率先實(shí)現(xiàn)全球化
從中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)全球化的角度去看,游戲或許是最重要的行業(yè)。相較于文學(xué)、影視、動(dòng)漫等,游戲更具有普適性的娛樂(lè)功能,所需跨越的文化差異也相對(duì)較小。國(guó)產(chǎn)游戲出海頻繁,也反映出中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的輸出市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展。
以日本市場(chǎng)為例,日本本是游戲大國(guó),但日本媒體J-CASTニュース的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2017年日本手游在中國(guó)市場(chǎng)的收入為307億日元,同期中國(guó)手游在日本市場(chǎng)的收入是417億日元,中間相差了110億日元。《陰陽(yáng)師》、《荒野行動(dòng)》、《第五人格》等精品游戲都只是在日本獲得了巨大的成功。
2017手游收入榜中,《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》位居前列,不少中國(guó)原創(chuàng)的IP作品已經(jīng)在國(guó)外市場(chǎng)占據(jù)非常優(yōu)勢(shì)的地位,東南亞、日、韓排名靠前的進(jìn)口游戲多為中國(guó)自主研發(fā)游戲。游戲的價(jià)值不僅僅局限于此,它可以發(fā)揮多樣性的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)價(jià)值,按照目前趨勢(shì)來(lái)看,中國(guó)游戲?qū)⒙氏葘?shí)現(xiàn)全球化,很可能與日本動(dòng)漫、美國(guó)電影一樣在全球輸出文化。

無(wú)論是出海,還是在游戲類(lèi)型上精挑細(xì)選,最終都還需靠精品,精品自研才是王道。從市場(chǎng)來(lái)看,真正能賺到錢(qián)的游戲無(wú)非是兩類(lèi):一個(gè)是生命力持久的IP類(lèi)游戲,一個(gè)是精品自研類(lèi)游戲。
梅花香自苦寒來(lái)
事實(shí)上,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)早已成紅海,今年幾波監(jiān)管措施落地之前,很多低質(zhì)游戲已經(jīng)在逐漸被淘汰,從長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái),版號(hào)控制、總量調(diào)控只是加速了它們的死亡過(guò)程,如果一定要說(shuō)“寒冬”,那是那些濫竽充數(shù)的游戲企業(yè)們的寒冬,這場(chǎng)寒冬將倒逼游戲企業(yè)由追求速度與數(shù)量的資本導(dǎo)向,逐漸聚焦到產(chǎn)品品質(zhì)提升上。大浪淘沙,好的游戲終究會(huì)看到春天的。
寒冬雖至,但春天終究會(huì)來(lái),如何在未來(lái)的“紅海”中生存發(fā)展,說(shuō)到底,企業(yè)要有自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
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