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VR玩法兩大模式,誰是未來之光?

  導讀 : 就在幾日前,谷歌首度公布其虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品出貨量突破500萬。同時,Oculus四年后終于開啟預(yù)訂,蘋果找來虛擬現(xiàn)實頂級專家坐鎮(zhèn)指揮,三星宣布成立VR電影工作室……

  谷歌發(fā)飆了!

  cardboard出貨量達到500萬, APP下載2500萬次,35萬小時Youtube虛擬現(xiàn)實(VR)的視頻播放時長,75萬張?zhí)摂M現(xiàn)實全景圖片。這是谷歌今早公布的數(shù)據(jù)。在虛擬現(xiàn)實這個領(lǐng)域,谷歌正在大力宣揚自己的領(lǐng)頭羊地位。

  而就在幾天前,外媒the Verge曝出谷歌招聘硬件工程師、虛擬現(xiàn)實攝像系統(tǒng)及電氣硬件工程師的消息。不難看出,谷歌正試圖在cardboard的基礎(chǔ)上打造更為先進的虛擬現(xiàn)實頭盔。

  再往前推幾天,谷歌母公司宣布成立專注于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的新部門,由CEO桑達爾·皮查伊的關(guān)鍵助手克雷·巴沃爾擔任負責人。

  在2016年伊始,谷歌的消息輪番轟炸,仿佛是在叫板全球公認的三大虛擬現(xiàn)實頭顯:Facebook旗下Oculus,索尼Play Station VR,以及HTC Vive,尤其在是“三大”在CES上火熱地刷了把存在感后。

  不可否認,“三大”以其高技術(shù)門檻、強體驗感以及生態(tài)壁壘,常年接受著鎂光燈的照耀。相比之下,谷歌所做的一切似乎太low——入門級的產(chǎn)品cardboard實在便宜,看起來引領(lǐng)不了一個新的時代的到來。不過,正是這個不起眼的小家伙,在谷歌的布局中起到了至關(guān)重要的作用。

VR玩法兩大模式,誰是未來之光?

  是的,谷歌走的是一條與“三大”截然不同的路。

  谷歌式打法:以量取勝

  簡而言之,谷歌的打法可以用“以量取勝”來概括,核心關(guān)鍵詞則是“開放”。

  “谷歌所要做的,就是讓虛擬現(xiàn)實走到所有人的身邊。VR太重要了,不應(yīng)該成為少數(shù)人的專享。”克雷·巴沃爾近期在接受《時代》雜志采訪時如是說到。

  的確,谷歌所推出的cardboard算得上是當前最入門級的VR產(chǎn)品了:一個紙盒子,兩塊鏡片,兩塊磁鐵,幾個搭扣,一根橡膠繩,下載個APP,配上個手機,就可以走進虛擬現(xiàn)實的世界了。

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  但不要小看它,正是從這個小小的cardboard,谷歌開啟了虛擬現(xiàn)實大布局。

  來看一組數(shù)據(jù):

  紐約時報為自己的訂閱用戶寄送了超過130萬臺cardboard,以便日后推出更多沉浸式新聞;

  沃爾沃在去年洛杉磯汽車展上共分發(fā)超過1萬臺cardboard,通過沉浸式的廣告對其XC90進行宣傳;

  傳奇影業(yè)共分發(fā)5萬臺cardboard,為2016年即將上映的《魔獸世界》進行宣傳;

  美國四大運營商之一AT&T為用戶寄送超過10萬臺cardboard,發(fā)起一場“抵制邊開車邊發(fā)短信息”的運動;

  而就在剛剛舉行的圣丹斯電影節(jié)上,谷歌將2萬臺cardboard送到參加者的手中。

  Cardboard的普及為谷歌帶來了第一批用戶,盡管不是核心用戶,但用戶量的提升,讓谷歌有足夠的底氣來吸引開發(fā)者,基于cardboard生態(tài)鏈進行游戲、影視等內(nèi)容開發(fā);而內(nèi)容的豐富又將吸引來更多的用戶。

  在一個新事物誕生之時,用戶和內(nèi)容開發(fā)者往往有著“雞生蛋蛋生雞”的矛盾。Cardboard正是谷歌對此的解決之道。

  沿著這條基本路線,谷歌展開了系列布局,幾乎覆蓋了產(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié)。

  設(shè)備方面,谷歌與GoPro合作,發(fā)布了Jump“環(huán)繞式視頻拍攝”工具。這是一個由16臺GoPro相機環(huán)繞拼接而成的攝影機,用于拍攝360度的全景視頻。它在2015年谷歌I/O開發(fā)者大會亮相,艷驚四座。

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  有了設(shè)備,還得有制作團隊和分發(fā)渠道。谷歌成立了spotlight工作室,專門制作VR內(nèi)容;此外還參與投資了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作公司Jaunt VR;并與荷蘭VR平臺Vrse合作,豐富其內(nèi)容板塊。在分發(fā)上,被谷歌收購的YouTube已開辟了VR專區(qū)。

  游戲內(nèi)容方面,谷歌也有布局。在其分拆的業(yè)務(wù)中,Niantic Labs曾發(fā)布虛擬游戲《Ingress》,現(xiàn)在全球下載量已經(jīng)超過1200萬次,擁有25萬玩家。此外,谷歌還以600萬美元投資了瑞典VR游戲開發(fā)公司Resolution Games。

  除了視頻和游戲兩大VR內(nèi)容外,谷歌還在社交平臺進行布局,通過對虛擬現(xiàn)實社交平臺AltspaceVR的投資,谷歌希望在下一個計算時代到來之際掌握更多的社交紅利。畢竟在智能手機時代,谷歌的社交做得實在不值一提。

  但在這一系列動作之下,才是谷歌真正想要占據(jù)的山頭。

  現(xiàn)在來看谷歌低調(diào)的底層布局。

  在智能手機時代,android占據(jù)了整個手機生態(tài)體系的半壁江山,在下一個時代,谷歌仍要竭力保住自己的地位。它的開放讓cardboard幾乎兼容所有android手機。

  “雖然cardboard看起來極其簡陋,但對于底層的圖形技術(shù)支持,它是做得最好的。因為它從android系統(tǒng)直接進行優(yōu)化,而這是任何團隊都沒法做到的。”一位資深VR游戲開發(fā)人員評論道。

  在此要提示大家,這里面的“任何團隊”指的是基于手機開發(fā)的VR移動盒子,一體機及以三大頭顯廠商為代表的PC式VR不在其列。

  除了從android底層對VR進行優(yōu)化外,谷歌還有一個殺手锏——從芯片進行定制化設(shè)計。

  據(jù)外媒報道,谷歌已與數(shù)家晶片廠商洽談合作。在2015年IDF技術(shù)峰會上,谷歌表示將與英特爾展開合作,推動移動設(shè)備在深度感知方面的創(chuàng)新。據(jù)透露,這些深度傳感將囊括手勢識別、3D臉部識別、3D增強現(xiàn)實、語音識別、Unity工具集、物體追蹤、表情偵測、背景移除、瀏覽器支持等。

  當前,國內(nèi)VR頭盔方面的公司科技大多采用谷歌式打法,比如暴風魔鏡,樂視,焰火工坊等。

  目前,將這種打法貫徹得最為徹底的當屬暴風墨鏡。2014年9月,暴風魔鏡推出第一代產(chǎn)品,以99元的低價大肆搶占市場。截至2015年底,官方公布的魔鏡總銷量為50萬臺。

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  通過大量鋪設(shè)用戶,魔鏡創(chuàng)建起一套自己的生態(tài)鏈條,吸引影視和游戲開發(fā)者入駐。并在上游通過松禾資本打通資金池,對相關(guān)開發(fā)者進行投資和扶植,在下游利用暴風影音打通線上分發(fā)渠道,利用天音、愛施德打通線下門店,再在此基礎(chǔ)上推出全景拍攝的“魔眼”等硬件設(shè)備。魔鏡最近推出的致力于VR廣告營銷的策略,無疑是對谷歌打法的致敬。

  小米也在2016年內(nèi)部年會上透露,將調(diào)派大牛打造基于人工智能和虛擬現(xiàn)實的實驗室。聽起來,小米要來點高大上的動作了。不過,以小米一貫的打法來看,谷歌式方法可能更為適合它。

  回到谷歌的核心——開放。正是它,讓谷歌成就了更大的事業(yè):創(chuàng)建行業(yè)標準。2015年4月,谷歌推出“Works with Google Cardboard”,有了這套標準,谷歌擁有了爭霸的底牌。

  想當初,谷歌上來可就直奔著高大上的谷歌眼鏡,不過定價過高,時期太早,谷歌眼鏡到第二代時,直接流產(chǎn)了,研發(fā)轉(zhuǎn)向底層,不再關(guān)注產(chǎn)品本身。此次谷歌在手機盒子上走的路,與之前截然不同,似乎是對當年打法的反思:迅速打開市場,快速反饋、優(yōu)化、迭代,小步快跑。

  三大頭顯:以質(zhì)取勝

  雖然谷歌擺出氣吞一切的陣勢,谷歌手機盒子卻始終不被硬核玩家所看好。如果說谷歌的玩法在短期內(nèi)以碾壓式獲得了大量的用戶,那么三大頭顯的玩法則可以在短期內(nèi)真真正正賺到銀子。

  “我們做游戲開發(fā)的,更愿意上Oculus的平臺。很簡單的道理,玩Oculus的人更愿意花錢啊。”TVR游戲公司創(chuàng)始人方相原告訴i黑馬。

  在前些日子的CES電子消費展上,Oculus開啟預(yù)售時,其創(chuàng)始人帕爾默·洛基談到,“599美元的價格確實不低,因為這本來就不是人手一部的玩意兒!”

VR玩法兩大模式,誰是未來之光?

  對于中國用戶來說,預(yù)售的Oculus CV1,套件價格加上運費就需要4000元,如果想要流暢地使用,還得砸更多錢換一臺具有高配顯卡和處理器的電腦,算下來,光基礎(chǔ)投入就需1萬元左右,而這還不包括在應(yīng)用商店購買內(nèi)容和游戲的費用。

  與谷歌的大開放不同,Oculus Rift對于其生態(tài)中的開發(fā)內(nèi)容采取高嚴的審核,不是任何開發(fā)者都有資格入駐其平臺。

  Oculus Rift與電腦主機相連,無論是在顯示效果、內(nèi)容交互、位置追蹤、動作捕捉上都有強大的技術(shù)優(yōu)勢。這是谷歌cardboard無法企及的。

  業(yè)內(nèi)甚至有人稱,谷歌的做法干擾了行業(yè)的正常發(fā)展。“在硬件還不成熟的時候,就急匆匆地推出低質(zhì)量的產(chǎn)品,無疑對行業(yè)第一批用戶是一種傷害。”

  從目前的布局來看,Oculus從硬件研發(fā)到聚攏開發(fā)者,再到內(nèi)容分發(fā),走的是一條封閉的路線。

  雖然索尼和HTC還沒有推出消費級產(chǎn)品,但可以肯定的是,價格不會太過親民,其對于開發(fā)者所設(shè)門檻也不會低。

  如果說國內(nèi)有玩家會走這條路,最有可能的將是華為。它最有實力依托技術(shù)優(yōu)勢,打造封閉但體驗超強的VR生態(tài)鏈。不過,目前華為還未正式表態(tài)進軍VR行業(yè)。

  迅雷投資的大朋VR在國內(nèi)的頭顯中算得上中高端產(chǎn)品,業(yè)內(nèi)人士稱,大朋是完全效仿Oculus。不過對于這一硬件,大朋是否會持續(xù)跟進研發(fā)還不好說。

  對于這一類產(chǎn)品來說,短時間內(nèi),用戶不可能做到規(guī)?;虼?,在商業(yè)化道路上,2B是一種比較好的方式。開設(shè)線下體驗店對這類公司而言是直接的方式。此外,與醫(yī)院、房地產(chǎn)企業(yè)、展會等結(jié)合也是當前對它們來說比較實際的變現(xiàn)之路。

  Oculus的母公司Facebook目前已收購手勢識別、游戲引擎、視覺識別等公司,看來,技術(shù)在這類廠商的布局里是重中之重。

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  誰是VR未來發(fā)展的大勢

  兩條路徑,一個“輕騎突進”,一個“重甲穩(wěn)扎”,各有優(yōu)劣,爭論的核心點無外乎,誰更適合當前VR發(fā)展的大勢。

  對于以谷歌為代表的開放派來說,目前,以移動端進行大規(guī)模用戶鋪設(shè)的打法,價格低、模式輕、便攜帶是其最大優(yōu)勢。

  盡管在體驗上,這種模式還面臨種種難題,比如:手機屏幕達不到4k分辨率,導致畫面顆粒感較強;手機處理器性能不夠高,導致畫面延遲,產(chǎn)生暈眩;傳感器功能簡單,導致動作捕捉的精準性太弱等。但移動設(shè)備并非止步不前,手機無論是在屏幕還是處理器上,均在不斷更新,未來實現(xiàn)與PC式同等效果并非不可能。

  此外,基于手機的移動VR盒子天生具有廣泛的用戶基礎(chǔ),只要用戶在,一切就可以飛速向前發(fā)展。

  以O(shè)culus為代表的技術(shù)派并不認同。技術(shù)派目前主要以能夠承載更多功能,且體驗更為強勁的PC端頭顯為主。在他們看來,便攜在當前是個偽命題。由于視線問題及體積問題,目前很少有人會像攜帶手機一樣,將移動頭顯設(shè)備隨身攜帶,其大部分使用時間仍在室內(nèi)。這就與PC的使用場景并無太大區(qū)格。

  在體驗上,移動設(shè)備天然低配使得用戶在視覺上容易引起不適,因此,在使用粘性上會大打折扣,甚至誤以為這就是所謂的虛擬現(xiàn)實。PC派認為,這對于新事物的健康發(fā)展極其不利。而PC式強調(diào)高研發(fā)和強體驗,才是合乎事物早期發(fā)展的。

  對于已經(jīng)到來的2016年,這個被所有人稱為“VR元年”的關(guān)鍵節(jié)點,這場爭論還將繼續(xù)。而各家的打法也無外乎這兩種,必居其一。

  縱觀其他行業(yè),盡管紛繁復雜,但大多逃不過這兩種生態(tài)。比如手機應(yīng)用中的Google Play和App Store,手機系統(tǒng)之Android和iOS,眾籌里的Indiegogo和Kickstarter,都是一個更為開放,但門檻較低、相對雜亂;一個相對封閉,但門檻略高,體驗較好。未來將會如何,值得我們拭目以待。

  同時,我們也不得不提到三星。雖然采用移動裝置,但它具有一定的門檻,必須與其Galaxy S6或S6 Edge配合使用;在盒子的設(shè)計上,其與Oculus緊密合作;在體驗上,它算得上移動端沉浸感最為強烈的產(chǎn)品。或許可以說,三星是我們之前提到的兩類打法的綜合。

  還有一個現(xiàn)象值得關(guān)注。當今全球發(fā)力最猛的VR領(lǐng)頭羊,無一例外是錯過了智能手機,或者在智能手機遭遇挫敗的企業(yè):三星近兩年全球份額一跌再跌,在中國市場早已被蘋果及國產(chǎn)手機趕下了寶座;類似情況也發(fā)生在HTC身上,其在2011年達到巔峰后急劇下滑,全球份額從最高時的10%下滑到如今不足1%;索尼手機則已經(jīng)很多年不出現(xiàn)在人們的購買清單了;Oculus母公司Facebook掌門人扎克伯格不止一次感嘆,錯過了智能手機這個風口;而風頭最勁的暴風科技在中國的互聯(lián)網(wǎng)圈也早沒有了當年威震一方的陣勢……

  在新一輪旋風將起未起之時,這些廠商無一例外沖到了最前頭。

  這場關(guān)于VR的巨頭之爭,蘋果有些姍姍來遲了。蘋果掌門人庫克在近日的電話會議上,承認自家手機的增速已明顯放緩了。隨即,這位掌門人破天荒地表態(tài),“關(guān)于虛擬現(xiàn)實,我不認為是小眾產(chǎn)品。”而就在上周,蘋果將弗吉尼亞理工大學教授、虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域頂級專家道格·鮑曼(Doug Bowman)納為己用。

  在科技的新浪潮中,蘋果并非屢次占據(jù)首發(fā),比如蘋果支付,比如智能手表,但它的入局卻每每將行業(yè)帶入高潮。

  在強體驗、高質(zhì)量和封閉這條路上,蘋果從未讓人失望,而它再未來的發(fā)力,再加上其嚴實的口風,將為這個領(lǐng)域增添新的想象力……

VR玩法兩大模式,誰是未來之光?

  附:全球科技巨頭VR布局

  谷歌:

  2014年1月 成立Spotlight Stories工作室

  2014年8月 投資VR內(nèi)容商Jaunt VR

  2014年10月 投資VR/AR解決方案MagicLeap

  2015年4月 收購VR 渲染能力制造商Skillman& Hackett和立體聲技術(shù)團隊Thrive Audio

  2015年7月 投資VR交平臺AltspaceVR

  2015年8月 投資瑞典VR游戲開發(fā)商ResolutionGames

  蘋果:

  2010年9月 收購瑞典面部識別技術(shù)公司PolarRose。

  2013年11月 收購以色列實時3D運動捕捉技術(shù)公司PrimeSense

  2015年3月 投資VR/AR解決方案Metaio

  2015年11月 收購Faceshift

  Facebook:

  2014年3月 收購Oculus VR

  2014年9月 收購游戲發(fā)開引擎 RakNet

  2014年12月 收購手勢公司Nimble VR和視覺公司13th Lab

  2015年5月 收購Surreal Vision

  2015年7月 收購以色列手勢操控技術(shù)開發(fā)商PebblesLtd

  2015 年 1 月 成立Oculus Story Studio工作室

  微軟

  2014年4月 收購Osterhout DesignGroup(ODG)81項虛擬現(xiàn)實專利文件

  HTC

  2015年7月 投資美國虛擬現(xiàn)實媒體播放器供應(yīng)商WEVR

  三星

  2015年6月 投資眼動虛擬現(xiàn)實頭顯Fove

  2016年1月 成立紐約VR電影工作室

  索尼

  2015年5月 成立North West Studio游戲工作室

  2015年10月 收購比利時傳感器技術(shù)初創(chuàng)公司SoftKinetic

  GREE

  2015年11月 成立GREE VR Studio新制作室

  騰訊

  2014年9月 投資VR社交平臺AltspaceVR

  2015年12月 投資“旅行VR”贊那度

  2015年12月 正式公布Tencent VR SDK 及開發(fā)者支持計劃

  小米

  2015年12月 投資上海樂相VR

  2016年1月 宣布籌建小米探索實驗室,進軍VR

  樂視

  2015年12月 投資靈鏡VR

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