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酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯


作者從多方面分析互聯網家裝領域獨角獸——酷家樂的用戶增長策略,探究其底層邏輯,是抓住了哪幾個增長點取得現在的成績。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

首先回答一個問題,為什么要講酷家樂?

互聯網家裝行業像一陣風,技術驅動、2B用戶是重度決策,互聯網滲透率低。

酷家樂剛剛成為這個領域的獨角獸,商業化難度其實是比較大的。我們今天選擇了一個相對比較獨特的視角,從用戶增長角度來解讀。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

一、用戶價值底層邏輯

用戶價值分為三個層次。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

第1種價值,商家和用戶之間有一個買賣關系,就是交易關系。

商家賣東西,用戶掏錢,實際上是一個交換過程,但是用戶和用戶之間沒有聯系,是零散的、孤立的。

第2種價值,用戶與用戶之間產生的分化。

比如酷家樂就分化成平臺,一部分用戶是供給方,一部分用戶是需求方,這是一個比較標準的分化。

用戶分化還有其他分化形式,比如說有一部分用戶是付費方,另外一部分用戶是傳播方。他可能沒有付我們一分錢,但他依然是我們的客戶,因為他幫助我們省下市場營銷的費用。

還有一些是用戶跟用戶之間的互動價值。

比如KOL跟粉絲的關系,現在比較火的視頻帶貨,都是你喜歡一個博主,你關注他,他在那說東說西的,你就愿意去下單。

這都是屬于用戶跟用戶之間做分層的,用戶之間產生互動價值。

第3種價值,是用戶量足夠大,涌現出一種新的價值,用戶變成企業的資產。?

比如同樣是社交軟件,我在微信上有5000個好友,另外一個軟件上只有500個好友,我愿意用誰?當然愿意用微信。

想要聯系第501個好友的時候,就必須從人數少的軟件上跳出來用微信,這就是網絡價值,用戶變成微信的資產。

當用戶變成企業的資產的時候,微信就很可怕,它可以壟斷流量,可以進行流量分發,還擁有定價權,可以拿到很多的超額收益,這部分收益叫資產價值。

小結一下,用戶價值的底層邏輯分成三層:

  • 第1層就是用戶和商家之間有交換價值;
  • 第2層是用戶和用戶之間有互動價值;
  • 第3層是用戶量太大,一下子變成商家的資產,產生資產價值。

我們用酷家樂的案例來看一看,用戶價值是怎么進行拉升的。

二、銷售三大痛點

德魯克說過,一個企業主要的價值在于兩個方面,一個就是市場營銷,一個是創新。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

銷售的三大痛點:客戶是誰?為什么買?買的是什么?

在酷家樂這個案例中,它也回避不了這個問題。

1. 酷家樂創業難點(重度決策,滲透率低)

互聯網家裝像大風口一樣起來,很快又下去了。

互聯網家裝行業的難度還是非常大的,技術驅動的2B用戶是重度決策,互聯網的行業滲透率低。而早期的時候互聯網對或者投資基金對建材電商,對互聯網家裝的關注程度更高,對于其他方面的關注程度相對低一些。

這就導致一個問題,對設計+互聯網這一塊,設計師覺得你不如CAD,不如3Dmax這些軟件的設計功能多,不如它們渲染效果好。你的技術含量不夠,高端看不上,低端又用不起。

2. 酷家樂用戶價值研發

我把酷家樂的用戶價值研發分為所見、所得、所為三個層次。

  • 所見:圍繞業主方提升2C體驗;
  • 所得:圍繞企業方提升2B效率;
  • 所為:提升整個產業效率。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

2C是起點,在家居設計行業里面,你要向C端去做營銷,成本是巨大的。但是用戶在這個方面又有痛點,誰能解決這個痛點,誰就能獲取商業價值。這兩個之間是有矛盾的。

酷家樂用2B去打2C,跟企業方談,我給你提供一個軟件,你可以方便的服務你的客戶,我可以提高你的入店轉化率。

什么叫入店轉化率?

就是當有消費者到店里來,希望店家能幫助他設計一個120平方米的房子。傳統做法要一周時間才能給他設計出3D效果圖,那個用戶體驗就非常不好。

你要是能在很短時間就能給到他,所見即所得,客戶體驗好,就容易提升銷售轉化率,這就是用2B去打2C。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

時間長了,不僅僅設計得好,你還能帶動上游跟下游。上游帶動營銷和銷售,下游帶動生產和施工。

什么叫生產?

家具品牌商我可以幫助你賣家具,施工方我還能幫助你去進行流量分發,所以后面它就會帶動相關利益者,就跟打群架一樣。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

酷家樂的用戶價值研發就在這么三個角度。所見是2C,所得是2B,所為是整個產業很多的相關利益者。

3. 酷家樂PMF(單點突破)

野心和能力,往往是不能匹配的。

在2B創業中,最大的麻煩,就是野心太大無處下爪,而2B又是慢熱型的,經常等不到現金流就死掉了。

這樣一來就不能四處開花,只能找單點,所以PMF找個單點還是非常重要的。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

所見:對2C端極速出圖。

在非常短的時間內把客戶想要的圖,或者想要表達的對家庭裝飾的想法,轉化成一張圖,讓你能夠可視化。這是C端單點突破的點。

所得:對2B端進行營銷轉化。

最終落實在一個數字上,你用我這個軟件和不用我這個軟件的差別,在于客戶進入門店的轉化率可以提升百分之多少。這是B端單點突破的點。

所為:整個產業端的突破點,圖紙變數據。

其中的利益相關者設計機構以前有100張設計圖紙,現在我把你變成100張設計圖紙所對應的1萬個數據,當然對設計機構來說就更值錢了。

酷家樂的PMF單點突破,在所見所得所為上都找到了非常細的突破點。雖然早期產品不夠成熟,但是客戶認為彌補了市場空白,還是愿意付費的。

把第1個PMF給驗證出來,還是非常厲害的,一下就確定了整體的創業方向。

需求驗證完,下一步要做什么?做MVP。

4. 酷家樂MVP(單點突破)

看增長數據這三個階段,這就是酷家樂的需求池,MVP從其中不斷地單點突破出來了。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

在互聯網技術沒有介入到建筑設計之前,做一張圖需要的時間還是非常長的。根據用戶的需求做3D效果圖,短的大概需要一天,長的大概需要一周的時間。

如果客戶對效果圖再提意見修改,有可能需要兩三周,甚至一個月時間來回改。這樣需要耗費的時間成本和用工成本是很難想象的,客戶的滿意度也極差。

酷家樂通過技術創新,把效果圖的渲染時間從10個小時一下子縮短到10秒,這是一個巨大的進步。

因為客戶利益非常明顯,所以用戶體驗就會特別好。C端用戶體驗好,B端的入店銷售轉化率就能提升,所以這兩個方面他們都滿意。

酷家樂從云設計、云渲染單點突破,抓得還是非常準的。

誰買單?為什么買?買的是什么?

非常有意思,最早的一批客戶里面有一部分是中小設計師,還有一部分是自建房的業主。

早期的設計師偏中小型的,使用CAD和3Dmax成本過高,更傾向于使用酷家樂的服務。

自建房的業主就更有意思,他們往往是傳統裝修公司服務還沒有覆蓋到的一些地域,他們自己來設計房子,有一些自己的特殊需求,動手能力又比較強,愿意用這么一款相對于比較傻瓜型的軟件來設計自己的房子。

為什么買?

設計師使用大型設計軟件的成本高,要付一筆高昂的使用許可費。

具有探索精神的自建房業主,找不到合適的設計師來給設計自己的房子。

早期下沉市場中的一些設計師創新力不足,他們中的一部分是可以被一個智能化軟件替代的。

所以客戶買的就是一個經濟成本,定制需求實現的可能性,一般設計師的低價值服務可以通過這種軟件替代。

在這一點上,云設計和云渲染的功能一下子變得清晰起來。

5. 酷家樂MVP(單點突破,需求池)

酷家樂到這一點上,就會面臨一個非常龐大的2B端,這是一個龐大的需求池。實際上是有的很多類型用戶的,比如說業主、設計師、設計單位、家具商、施工隊、包工頭等等,面向很多的需求。

作為一個創業者,你的資源是有限的,你要是多點出擊,你的生存就會出現問題,這個需求一定是排重要性、優先級,要解決當前眼前最重要的問題。

2B用戶需求是龐大的是一個需求池,而不是幾個點上的需求,所以需求管理特別重要。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

我們還是按照所見、所得這兩個領域去排它的重要性和優先級。

所見第一層需求:營銷獲客

所見在C端就是用戶體驗。

我想設計一個房子,你跟我講概念和給我看一張效果圖,用戶體驗是完全不一樣的。

對于B端來說:

客戶到我的店里面來,時間非常寶貴。我們跟客戶有一個非常寶貴的用戶觸點,客戶在這說幾句話,看幾個樣品之后就走了,我們就浪費一次營銷的機會。

我當然希望提升入店轉化率、銷售轉化率,所以這個時間點我能很快的給客戶出一張效果圖,哪怕是草圖、概念圖,給他看完之后,根據他的意見,我們再及時進行反饋,用戶的黏性就會越來越強,銷售轉化率就比較高。

從這個角度來說,所見的第一點就是用戶希望有個良好的用戶體驗,希望能看見自己的想法變成設計圖。

對于2B的企業來說,希望通過快速的展示、快速的反饋、快速的修改來提升營銷的效果,降低獲客成本。

所見第二層需求:設計增值

所見的營銷是一個前端需求,在它的后端必須得有個工具。如果沒有一個工具,怎么去設計?怎么去展示?

在B端,必須要給設計師提供一系列的工具,使他們實現快速展示、快速響應。

在C端,對于用戶來說立等可見,不管我提出需求,還是我對需求進行修改,我想看看一種什么效果,通過設計師工具立等可見,所以這個方面就屬于設計增值。

所得第一層需求:海量素材

所得在后端,首先是要有海量素材。海量素材主要集中在兩個方面,一個是戶型圖,一個是家具庫。

素材自行生產的成本特別高,所以必須是眾包式的,需要很多設計師主動上傳,大家資源共享。當設計素材越來越多的時候,網絡效應就顯現出來了。

當酷家樂平臺上有10萬個戶型圖和10萬個家具庫的時候,其他的平臺素材數目遠不及此,設計師更愿意用誰?當然愿意用酷家樂。他們在B端就會自動進行規?;膫鞑ズ鸵幠;墨@客。

C端希望的所得:

我不光希望你有海量的素材,能看見我的戶型,能針對我的戶型去設計家具,我還希望能在圖上看到家具時就能買到它,并且家具的尺寸非常適合我這個房子。你不要說在戶型圖上在圖紙上家具是100厘米,但是真正買的時候只能買到95厘米的,那就很麻煩。

對C端來說,我真實的能夠采購到家具;對于B端來說,我有網絡效應,在不斷降低我的生產成本,提升我的交付效率。

所得第二層需求:施工評價

即便把家具給選好,戶型圖也看好,效果圖也設計好,但是裝修的質量差距可能會很大。

對于C端來說,他當然希望有一個價廉物美,同時保證裝修質量的方案;

對于B端來說,可以把相關的設計圖紙直接分發給裝修隊,裝修隊可以憑借著這個圖紙來直接工作。

簡單地說,在你還沒有正式和用戶簽訂協議之前,你要給員工報一個用工用料的預算,而且每次用戶進行過調整后,用料預算也能自動進行調整。這就是淺層次的B端。

因為網絡效應非常明顯,MVP如果需求吃到這一步之后,實際上進行流量分發的價值就會變得非常大,從某種程度上來說已經壟斷一部分的流量。

三、酷家樂用戶增長

1. 酷家樂用戶增長(戰略增長路徑)

這時候我們看酷家樂的用戶增長,看到一個戰略增長路徑。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

第1個就是以設計工具入手,因為他們團隊具有這方面的軟件設計開發能力,所以它拿設計作為一種抓手,但是這個工具本身沒辦法讓他們很好地活下來,他還得往后端去。

往下走到哪里?走到企業級服務,再往下又走到開放式平臺。

看穿這三個戰略增長路徑,實際上一個是第1個設計抓手是流量策略,企業級服務是轉化策略,開放式平臺是競爭策略。

為什么這么說?

因為設計是一個痛點,一個剛需,但是它是超低頻的。

對設計師來說很可能還是中頻的,對業主方來說是超低頻的。業主方畢竟是實際付費方,他們的付費意愿度低,所以把它做成一個流量策略是很好的。

企業級服務我們前面也介紹過,設計是一個終端的,往前端去可以到營銷,可以到渠道,往后端去可以到生產和施工。所以,實際上設計本身不是一個獨立的業務環節,它對貫穿前端和后端的商業價值還是非常大的。

把設計這一端給做好,通過設計本身把營銷渠道后端的生產施工給拉進來,實際上企業級服務的時候的轉化策略和企業的支付意愿度就拉升了。

做開放式平臺是一種競爭策略。因為2B業務有個特點,很難一家獨大,一家壟斷這個市場是不可能的。

誰先做開放式平臺,誰的產業資源就多。產業資源會向這一方去進行聚集,所以這實際上是一個競爭策略。

戰略就是用有限的能力去追逐無限的野心。戰略增長路徑,就是能力與野心的一系列動態平衡點。

酷家樂從工具到服務再到一個生態,不可能是一天內實現的,必然是一個逐步的戰略增長路徑。

2. 酷家樂用戶增長(行業破冰)

B端是非常重的,企業一開始資源少,要做一個B端客戶特別滿意的產品出來是特別難的。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

要打第1批客戶,實際上是技術含量跟用戶體驗之間的PK。技術含量高,花的成本就多,有可能公司的現金流就不夠。想要用戶體驗,又能體現出自己的技術含量,同時用戶愿意付費,這是很難平衡的。

2012年的9月,酷家樂有了第1個付費用戶。第1單交易金額很小,8萬塊錢,是杭州的一個裝修公司,他們拿這個東西很明顯是要促進營銷的,希望能夠給客戶一些非常好的用戶體驗。

有了第1個付費客戶之后,就證明PMF和MVP都是可行的。酷家樂就開始大規模的用測試版進行上線。

因為早期也沒有錢,沒辦法進行主動的推廣。在這種情況之下奇怪,測試版上線4個多月后,竟然有10萬多名注冊用戶,還有大概將近小10萬套裝修方案出來。這個人群特別廣泛,在全國都有。這就是增長數據。

前面介紹過的大概百分之70%左右是中小設計師,還有30%左右是自建房的業主。

自建房業主很多人是農村用戶,四五線城市是優質的裝修公司,或者有一定質量的裝修公司沒有覆蓋的地方。

實際上酷家樂在很早的時間點,就有了一部分來自下沉市場的客戶。

我們現在可以說得很輕松,其實當時是非常難的。因為家具行業里面還是比較注重線下體驗,比較注重一手交錢一手交貨的,你從線上來做設計,而且設計的本身的專業難度在一些高端設計師口中也得不到認可,整個起步是非常難的。

當時技術還非常不成熟,10秒鐘出圖是做不到的,效果圖也不是特別理想。

因為有第1個付費用戶,第1批的10萬個左右的用戶,整個商業的破冰問題,從0~1的問題就完全解決了。

雖然這些用戶愿意使用,付費意愿度不夠高,但是整體的流量的和節省市場營銷成本的效應已經體現出來。

3. 酷家樂用戶增長(規模化復制)

有了10萬用戶之后,如何進行規?;膹椭疲鯓訉崿F用戶增長?

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

第1個方面,去行業展會混個眼熟。

各式各樣有行業資源、行業客戶在的地方,他們都去參加發傳單談客戶,交換名片等等。

第2個方面,做開放式平臺。

因為開放式平臺給別人帶來的利益,人們會主動搜尋,客戶之間會產生口碑。

第3個方面,結合客戶口碑的基礎之上做一些線上推廣。

酷家樂的用戶增長還是典型的2B的方式,沒有什么特別大的創新,但是效果還行。

主要是因為在專業的領域上,在設計上面確確實實從10個小時到10秒鐘云渲染這一塊客戶利益太大,所以客戶口碑還是非常好的。相當大的一部分用戶屬于自然增長。

4. 酷家樂用戶增長(底層邏輯)

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

酷家樂用戶增長的底層邏輯實際上在三個方面:

第一,技術驅動與用戶體驗的動態平衡。

用戶體驗更多指的是用戶愿意有支付意愿度的體驗。

他們團隊都是偏技術的,當然希望做一個相對完善的用戶體驗特別好的一個產品出來。但是對不起,你要做到用戶體驗特別好,等到用戶愿意為此而付費的時候,整個公司的現金流很可能斷掉。

第二,企業級服務的商務營銷團隊建設。

在商務和產品團隊之間找平衡點,除了行業有展會之外,還要去做行業地推,所以商務團隊也是至關重要的。

第三,跳出家裝公司的行業解決方案。

早期酷家樂還是以家裝公司為主要服務對象,家裝公司在拿到互聯網投資相對也比較多。所以在那段時間,家裝公司跟他們之間也是有一個互相博弈這么一個過程,這是一方面。

另一方面,家裝公司本身也面對著無數個客戶的無數個需求,所以為家裝公司服務的方案,實際上沒有直接給客戶服務,終究還是隔一層。

跳出家裝公司之后,圍繞著幾個應用場景和行業的細分市場不斷地做解決方案。

四、酷家樂技術驅動

對于2B公司來說,賣解決方案比賣產品功能快。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

1.?團隊背景:云設計云渲染

酷家樂是一個技術驅動的團隊,這與他們整個團隊的創業背景有關系。云設計云渲染的背景,容易建立技術壁壘,容易設計出行業領先的好作品。

有一部分是并行計算、分布式計算的渲染系統、3D引擎、生產控制引擎、矢量計算引擎等等,這些核心能力跟3D動畫是一樣的。

酷家樂在技術上解決了什么問題?

以前是用CAD或者用3Dmax的傳統軟件,這些軟件安裝在本地,對電腦性能要求特別高,因為沒有云端資源,所以每次生產的成本也特別高,對使用者的技術要求比較高,使用時間也比較長。

用戶是不在乎這個的,他們在乎的是你能不能立馬把我想要的東西展示給我看,所以設計時長與用戶期待之間產生比較大的一個沖突。

2. 用戶體驗?:AI、VR云全景圖

除一部分云設計云渲染之外,酷家樂在用戶體驗上也正在沿著人工智能分成兩個方面。

一方面,人工智能是為C端服務的,能夠讓用戶的需求或者體驗變得更好,這里面也包括大數據,包括VR等等的,使用戶體驗得以提升。

另一方面,AI會用在B端,幫助B端節省很多重復性的勞動,能夠進行批量生產,使一些細節上能夠進行匹配,這樣就能極大的提升B端的使用效率。

因此,用戶體驗這一端主要是以AI、大數據、VR等等這些為主的,也是酷家樂在進行技術研發的一個方向。

實話實說,云設計、云渲染也好,還有包括VR也好,在用戶端是不太關心你底層技術的。

用戶端分成兩種,一種是C端的,一種是B端的,他們更關心的是你能不能一體化來解決我的問題,以及我能不能減少重復性的勞動。所以實際上酷家樂的技術在行業解決方案上是一個云業務中臺。

3. 行業解決方案:云業務中臺

所謂云業務中臺就是只能夠把一些東西給提煉出來,把一些可復用的東西提煉出來,然后進行規?;闹貜褪褂谩?/p>

云業務中臺實際上一旦建立起來,對行業里面的粘性,對行業滲透方方面面的抓手就變得越來越實在。

它不僅僅是技術,更多的是你要懂業務。業務哪一部分是可復用的邏輯要能夠提純出來,同時也能通過技術性的手段能把它實現出來。但是用戶端很可能業務端的業務人員是感覺不到的,他們可能認為這就是一個業務解決方案。

這是一個典型的2B企業的商業模式:技術+服務+生態。

  • 技術是工具,是抓手,是流量策略;
  • 服務是應用,是支付,是轉化策略;
  • 生態是更多方的應用,是打群架,是競爭策略。

五、酷家樂商業生態

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

這些數字不一定完全精準,但是能看到很吃驚的商業生態。我前面已經介紹過,龐大的用戶資產已經成為它的一個競爭壁壘。付費用戶的續約率這么高,還是非常驚人的。

簡單地想一想,到這一步之后,商業生態跟新零售之間有沒有結合點?

想想看,每天生產300萬張渲染效果圖,只要把效果圖這些數據給抓出來,大概就能看出來消費者都在買什么樣的家具,喜歡什么樣的裝修產品。

他們是什么樣的消費風格,哪些商品用戶一看就喜歡,哪些商品看之后他不喜歡等等。這些數據其實是新零售的范疇。

這一下豁然開朗了,進入新零售領域了。

六、酷家樂用戶價值模型

最后我們來總結一下酷家樂的用戶價值模型。

酷家樂用戶增長戰略的底層邏輯

酷家樂早期的時候給C端用戶提供的交換價值是什么?

2C方面就是一張3D效果圖,讓你能夠很快地看見一張你的理想中的或者你想象中的家裝效果。

2B方面,當有客戶進你的門店的時候,你能很快地響應他,能提升入店轉化率也是也是交換價值,這是非常淺層次的交換價值。

再往后酷家樂變成一個平臺。一方是供給方,一方是需求方,需求方里面有2000多萬注冊用戶。業主方1500萬,注冊設計師800萬,其他用戶大概有200萬。

酷家樂從一個單純的賣貨和賣服務的商家,一下就變成用戶跟用戶之間產生互動平臺,互動價值還非常大。

第1層的互動就是設計師跟業主的互動。

第2層的互動往前端走,幫助整個設計單位去營銷,幫助家具商去營銷,幫助渠道去賣貨。

第3層的互動往后端走,就是幫助采購家具和建材,再往后是用哪家施工隊來施工。

這樣一下子全部打通了,用戶跟用戶之間的互動和分層就特別清晰。品牌合作方就有16000家,數量還是非常龐大的。

它能覆蓋到全國的90%的戶型庫,也能覆蓋到全國大概50%左右的設計師,還能覆蓋到全國大概70%左右的裝修場景。

當這些數據都出來的時候,就從量變到質變,這些用戶就變成了企業資產。

酷家樂平臺上有海量的數據、海量的模型,所以網絡效應越來越大,大家更加依賴它。

競爭結果是,酷家樂于2019年10月完成新一輪D+輪融資,由高瓴資本領投,老股東順為資本、GGV紀源資本等跟投。此輪融資過后,公司估值超10億美元。

 

作者:曹升,灰度認知社創始人。微信公眾號:灰度認知社(ID:HDrenzhishe)專注研究傳統產業+互聯網、認知商業化、領導力禪修。擔任美團外賣CEO課程戰略合作伙伴、滴滴用戶價值課程戰略合作伙伴、中國建筑裝飾協會首席戰略投資顧問、多家知名公司投資顧問、經濟觀察報特約研究員、北大創業營特約講師等。

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